Maschine MK3 Beat Make Major Scale Random Harmonics

今回は、メジャースケールで和声法に挑戦してみました

トラック1
 ピアノをバリエーション機能のランダマイズで3パターン作る
トラック2
 ピアノでランダムで作ったメロディに和声法で重ねる
トラック3
 和声法で作ったメロディを1オクターブ上げたものを重ねる

120bpmの落ち着いたテンポ
6時間ぐらいで作成

Description>>
和声学の基礎は、16世紀ヨーロッパに端を発した機能和声であり、クラシック音楽における古典派の音楽はこれに基づいている。和音の連結のみならず、対位法の影響を大きく受けている。和音を混声四部合唱による構成と見なし、その各声部の旋律的な独立性も重要視されているのが、この時代の和声の特徴である。

いままでは、ランダムメロディに対位法を重ねていましたが、ステップアップして和声法という古典的な作りで調整したらどうなるか研究してみました。

和声法を使うにはいろいろとルールを守る必要があります。

対位法はニ声でしたが、和声学になると、いきなり四声になります。
ソプラノ=・ド〜ラ
アルト=・・ソ〜レ
テノール=・・ド〜・ラ
バス=・・・ファ〜・レ

上三声=ソプラノ、アルト、テノール
外声=ソプラノ、バス
内声=アルト、テノール

上三声が狭い=クローズド・ボイシング 密集配置 ドミソ
上三声が広い=オープン・ボイシング 開離配置 ・・ソ ・ミ ド
上三声で3つの音が揃わず、いずれかの音が重複している=ダブリング・ボイシング 重音配置
ダブリング・ボイシングでは、中間の音は、重複しない
C ドミソの中間のミ

限定進行音=たとえばハ長調のシの音は導音といって、主音のドに進むべき音
これでボイシングがダブリング・ボイシングになりやすい
ダブリング・ボイシングのあとは、ボイシングのオープン、クローズドを変えて良い

上三声とバスは、反対に進むのが基本
外声が並達8度になりやすいから?

NG     OK
  ♪8    ♪
 ⇗      ⇘       
♪        ♪8

  ♪       ♪
 ⇗       ⇗ 
♪       ♪
共通音は保留してボイシングを同じにする
C ドミソ
G ソシレ
ソを使っているメロディは、次もソ
クローズドだったらクローズド
オープンだったらオープン

ランダムメロディに和声法が使えるということは、何パターンもメロディを作れるということである。

Maschine MK3 Beat Make KONTACT Library

今回は、KONTACT Libraryを使ってミクソリディアンスケールで対位法に挑戦してみました。

トラック1
 ドラムを適当に入れる。
トラック2
 電子音Aをミクソリディアンスケールでバリエーション機能のランダマイズで入れる。
 リズムを取れるように1小節で繰り返すようにしています。
トラック3
 電子音Aをベースのように入れる。
トラック4
 電子音Bを入れたら音を乗せているだけのように聞こえる。
 もっと後の方に入れたほうが良いかもしれない。
トラック4
 ギターコードを入れる
 これも音を乗せてるだけのように聞こえる。
トラック5
 電子音Aをミクソリディアンスケールで対位法で入れる。
トラック6
 オーケストラドラムを入れる。
トラック7
 Voiceを入れる。

120bpmの落ち着いたテンポ
4時間ぐらいで作成

KONTACT Library >>
53,700円
音源は他の単体の音源よりいろいろな音源が使えるKONTACT 6は、そうでもないという評価があるが、これだけで制作してみました。

KOMPLETE 13 ULTIMATE >>
個別購入価格 1,954,300円
バンドル価格 144,400円
1,809,900円 お得
これにもKONTACT Library がバンドルされています。

KOMPLETE 13 SELECT >>
Maschine MK3にはKOMPLETE 13 SELECTがバンドルされていて
KONTAKT 6 PLAYERが使えます。

KONTAKT 6がバンドルされているのは、KOMPLETE 13からです。
72,400円

ゲーム音楽を頼むと著作権譲渡込みで1曲3万円以上するそうです。

1、動画に音楽をつけられるのと
2、長期的に見て安いと思ったのと
3、音楽制作の面白さに気づいてしまったのと
4、ゲームを制作するときに1つでもできないと
  足元を見られてパワーバランスを握られて自由にゲームを作れない。

以上の点から購入に至りました。

Maschine MK3 Beat Make Scratch Music

今回は、音楽理論を考えずにScratch Musicに挑戦しました。
トラック1
 ドラムを適当に入れる
トラック2
 Scratchを適当に入れる

ドラムの関係で110bpmになりました。
4時間ぐらいで作成

Maschine MK3 Beat Make Lydian Scale Random Counterpoint

今回は、リディアンスケールで対位法に挑戦してみました。
トラック1
 シンセサイザーをバリエーション機能のランダマイズで3パターン作る
トラック2
 シンセサイザーをランダムで作成したメロディに対位法で重ねる
トラック3
 効果音を適当に入れる

120bpmの落ち着いたテンポ
4時間ぐらいで作成

Description>>
メジャースケールの対位法は、わかりましたが、他のスケールで対位法が使えるか研究してみました。

リディアンスケール>>
リディアンフラットセブンスのフラットを取ったスケール

ド=R=主音 開始音に使われる
レ=9=2番目なので不協和音程になると思われる
ミ=3=3番目なので綺麗な音になると思われる
♯ファ=♯11=♯がついているので不協和音程を回避している?一応不況音程として使う
ソ=5=完全とついていないが完全5度として使う
ラ=6=6番目なので綺麗な音だと思われる
シ=M7=7番目なので不協和音程になるとおもわれるがメジャーがついているので明るい音の可能性がある

Reflection>>
前回ランダムメロディの間隔を50%にして失敗したので80%にする。ランダムメロディの範囲を低音ランダムと高音ランダムと低音高音ランダムで作成してバリエーションの幅を作る
アウトロにAutomation機能でノイズを入れる実験
今回は、小節ごとの区切りを付けずに作成したので、流れるようにメロディが続くようになりました。
和声学で作成しようと思いましたが間に合わないと思ったので対位法になりました。

Maschine MK3 Beat Make Lydian b7th Scale Random Counterpoint

今回は、リディアンフラットセブンスで対位法に挑戦してみました。
トラック1
 ピアノをバリエーション機能のランダマイズで3パターン作る
トラック2
 ピアノでランダムで作ったメロディに対位法で重ねる
トラック3
 効果音を適当に入れる

120bpmの落ち着いたテンポ
6時間ぐらいで作成
Description>>
メジャースケールの対位法は、わかりましたが、他のスケールで対位法が使えるか研究してみました。
ド=R=主音 開始音に使われる
レ=9=2番目なので不協和音程になると思われる
ミ=M3=メジャーと表記されているので明るい音になると思われる
♯ファ=♯11=♯がついているので不協和音程を回避している?一応不協和音程として使う
ソ=P5=完全5度
ラ=13=6番目なので綺麗な音だと思われる
♭シ=m7=♭がついているので不協和音程を回避している?マイナーと表記されているので悲しい感じ?一応不協和音程として使う

Reflection>>
はじめに作ったメロディは、間隔を50%でランダムに作っていたので聞き取りにくいメロディになっていましたが音を追加することで聞き取りやすいメロディになりました。
ベースとなる旋律の後に対位法を重ねた旋律というのを繰り返して作りましたがランダムのメロディなので認識しづらいのでベースとなる旋律だけはやめて対位法を重ねたメロディのみにしました。
2小節でメロディパターンを作っているのでドラムが合わせづらい
縦ノリ感を出しづらい
ベースを入れると対位法のバランスが崩れるかと思いましたが追加しました。
2小節で開始と終了で主音がくるので区切りがはっきりしすぎている。
出来たsongをエクスポートすると音源がショボくなる問題をサンプリングレートを上げれば解決すると思いましたが逆に下げることで解決しました。